terça-feira, 3 de maio de 2011

Games de Outras Épocas - Parte 8


Seria pra lá de óbvio trazer Street Fighter ou Mortal Kombat para falarmos de jogos de luta mano a mano. Lógico que, cedo ou tarde, essas séries consagradas aparecerão por aqui. Portanto, entre tantas outras opções de qualidade, escolhi Samurai Shodown (Samurai Spirits no Japão), por trazer algumas diferenças da grande maioria, que apenas copiou características das mais famosas do gênero. Produzido em 1993 pela SNK, inicialmente para Arcade e Neo Geo, o game logo ganhou versões para vários consoles domésticos – a saber: Super Nintendo, Mega Drive/Genesis, Game Gear/Master System, 3DO, Game Boy, Sega-CD e Neo Geo CD, além de readaptações recentes em coletâneas para Playstation, XBOX e derivados.



A história do jogo se passa no século XVIII, mais precisamente no ano de 1788. Ao contrário dos outros games do gênero, os personagens possuem armas de médio ou longo alcance, o que quase impossibilita uma seqüência maior de golpes – os chamados combos. Aqui, a agilidade e esperteza no raciocínio podem ser fatores bem mais decisivos em uma troca de golpes. Aliás, em alguns momentos dos rounds, os adversários podem acabar cruzando espadas e medir forças. Aí é ver quem aperta mais rápido e forte os botões pra desequilibrar o outro. Outra inovação é o fato de dois deles contarem com a ajuda de animais, que também participavam de seus movimentos de ataque.

O herói principal é Haohmaru, uma espécie de Ryu daqueles tempos. Até mesmo as roupas guardam semelhanças com a do protagonista de Street Fighter. Nakoruru, Galford D. Welle (que é a cara do Guile), Hanzo Hattori e Ukyo Tachibana são outros que figuravam entre os mais populares junto aos viciados da época. O grande vilão era Amakusa, personagem andrógino (pra não dizer que era uma biba extravagante) ressuscitado pelo demônio Ambrosia após um pacto, que implica na destruição do mundo como pagamento. Um fato curioso das adaptações para 16-bits é que a versão do Mega Drive não contava com Earthquake, literalmente porque ele era tão maior que os outros que acabava ocupando muito espaço na memória.

Tela de seleção de personagens no Mega Drive, sem Earthquake

A recepção popular foi maior até do que os fabricantes esperavam em meio à verdadeira febre de games de luta. Tanto que alguns elementos nele contidos acabaram se tornando referência para todas as produções posteriores da SNK. O principal é o zoom, que já havia sido usado em Art Of Fighting (outro baita jogo!), mas foi aperfeiçoado em Samurai Shodown. O jogo foi premiado em votações de melhores do ano promovidas por algumas das revistas mais conceituadas da época, como a japonesa Gamest e a norte-americana Electronic Gaming Monthly.

Samurai Shodown teve cinco versões no formato 2D, além de um Anthology. Ainda rolou uma versão em terceira dimensão, mas que não obteve o mesmo sucesso. Para mim, ficará sempre na memória a maneira como as lutas eram encerradas no Super Nintendo. A tela congelava por algo em torno de meio segundo, se ouvia o juiz da luta falando Ippon enquanto o adversário derrotado soltava um último grito. Memórias que ficam de tempos que matar alguém com um golpe de espada não passavam de meras representações no nosso cotidiano.

Fonte: Van do Halen

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