O jogo foi aclamado por crítica e público, vendendo 15 milhões de cópias apenas em sua versão 16-bits, para o Genesis/Mega Drive. Foi o primeiro momento em que a Sega efetivamente competiu com a Nintendo no mercado norte-americano. Posteriormente foi lançada uma edição 8-bits, para Master System e Game Gear, com algumas fases diferentes do original. Aliás, esse foi o último jogo para o Master a ser lançado nos Estados Unidos. Em outros países, o console ainda teria vida prolongada, como no Brasil, graças à Tec Toy. Item indispensável na coleção dos gamemaníacos!
Bons motivos me fizeram escolher Battletoads, lançado em 1991 para Nintendo 8-bits, para mais esse capítulo da série. Primeiro, porque Rash, Zitz e Pimple uniam seus poderes de sapos lutadores com passagens bem humoradas de maneira muito bem sacada, tornando-se personagens marcantes. Segundo, porque suas estréias no mundo dos videogames é muito, mas muito difícil. Pergunte a qualquer gamemaníaco das antigas sobre os jogos que lhes fizeram quebrar a cabeça, passar dias e noites sem fazer mais nada e ainda assim acabar em frustração. A maioria colocará esse no topo da lista.
A história é bem simples: Pimple e a Princesa Angelica são raptados pela Dark Queen, fazendo que Rash e Zitz saiam distribuindo sopapos com o que vissem pela frente em busca de seus amigos. Algumas fases eram de arrancar os cabelos, como a das Jet-motos aladas, onde raciocínio e agilidade eram testados. Aliás, essa era uma característica interessante. Para destruir alguns obstáculos espalhados pelo caminho, não bastava apenas apelar para a força bruta. Era necessário observar o cenário e utilizar a cabeça para seguir em frente. Algo raro em um tempo onde os games eram tão limitados e simplórios, graças à tecnologia pouco desenvolvida.
O sucesso foi instantâneo. Battletoads foi indicado em 9 categorias do Nintendo Power Awards do ano de seu lançamento. Venceu em 4: Melhores gráficos e sons (o que hoje soaria como piada), Melhor tema e diversão, Melhor game multiplayers e Melhor jogabilidade. O grande sucesso fez com que novas versões fossem lançadas, incluindo jogos para Game Boy, Mega Drive e Super Nintendo, além de um Arcade. Houve até um team-up com os irmãos Double Dragon, que também vale a pena conferir. Mas o que marcou a memória de todos foi realmente esse aqui, especialmente porque a maioria só conseguiu ver o final anos mais tarde, graças ao Youtube. Por que no jogo em si...
Tivesse eu que escolher apenas um jogo e levar para uma ilha deserta para passar o resto da vida, com certeza seria esse! O problema seria levar a enorme máquina do Arcade (risos). Mas valeria o sacrifício, pois Teenage Mutant Ninja Turtles é, simplesmente, um dos games mais divertidos de todos os tempos. Lançado em 1989, é um verdadeiro clássico do estilo Beat’em up – em que você sozinho ou com mais amigo(s) sai pelas ruas distribuindo porrada nos inimigos. Embalado pelo sucesso televisivo da série animada, no ar desde 1987, o jogo causou furor entre os gamemaníacos, que gastavam a mesada em fichas.
Inicialmente a Konami e seus distribuidores ofereceram dois tipos de máquinas aos fliperamas. Uma com dois controles, possibilitando aos jogadores escolher sua tartaruga preferida. A outra trazia quatro controles, cada um correspondente a um guerreiro (pela ordem: Leonardo, Michelangelo, Donatello e Raphael). A qualidade gráfica e das vozes digitalizadas surpreendia para a época, dando um clima muito parecido com o do desenho. A missão era fácil, resgatar April e o Mestre Splinter das mãos do Destruidor e impedir que ele destruísse a Terra. No caminho, os soldadinhos coloridos com suas armas e monstros chefes, como os sempre presentes Bebop e Rocksteady, além de Krang. A pizza, refeição preferida das tartarugas, aparecia para salvar a barra de energia.
Um ano mais tarde, o jogo seria lançado para o NES (o popular Nintendinho 8-bits). Naturalmente, os gráficos e sons eram bem mais modestos. Em compensação, novos estágios foram adicionados, como a primeira parte da terceira fase e toda uma missão exclusiva na sexta. Além disso, várias passagens já conhecidas foram prolongadas, aumentando o desafio. Outro fato a se destacar é que esse foi o primeiro game doméstico da história a contar com patrocinador. A Pizza Hut aparece com várias inserções, além de adicionar cupons promocionais ao manual de instruções para quem comprava o cartucho.
Ainda sairiam versões para computadores domésticos e recentes adaptações para o Xbox Live Arcade. O game original para Arcade ainda viria como opção escondida em Teenage Mutant Ninja Turtles 2: Battle Nexus, jogo que possui versões em Xbox, PlayStation 2 e GameCube. Para a turma da velha guarda, permanece a lembrança das tardes esperando desocupar um controle nas máquinas para poder dar aquela jogada sem a qual o dia não podia terminar. Às vezes saía até briga com aqueles moleques chatos e cheiradores de cola que só apareciam para encher o saco. As verdadeiras pragas espalhadas por todos os fliperamas do Brasil. Mas hoje a gente lembra dando risada!
Lá vem o Leão! A inesquecível saudação de Galvão Bueno a Nigel Mansell é inevitável ao lembrar esse game, que foi o primeiro que tive para o meu Super Nintendo. Aliás, foi graças a ele que ganhei o console, após um descuido de meu avô, que, em uma viagem, me trouxe de presente um cartucho para o videogame errado. Aproveitei a situação, é claro (risos). Aquele era o auge da carreira do inconseqüente – para não dizer maluco mesmo – piloto inglês, que um ano antes havia conquistado o título mundial com a Williams sendo um carro infinitamente superior aos outros. Mesmo assim, ele não deixou de levar algumas surras de cinta de Ayrton Senna, como na inesquecível corrida em Mônaco, onde o brasileiro ganhou literalmente no braço e no talento, já que sua McLaren não tinha a mínima condição de se sustentar em uma disputa tão desigual.
De qualquer modo, vamos falar sobre o game, que foi um dos melhores do gênero a ser lançado na gloriosa era dos 16-bits. Trazendo todos os circuitos da temporada oficial, além da opção de treinar na pista particular da equipe, Nigel Mansell’s F-1 Challenge (batizado nos Estados Unidos como Nigel Mansell’s World Championship) reunia doze pilotos, cada um representando uma das equipes que disputava o campeonato à época. A saber:
Nigel Mansell (Williams-Renault) Ayrton Senna/Gerhard Berger (McLaren-Honda) Michael Schumacher (Benetton) Mika Hakkinen (Lotus) Jean Alesi (Ferrari) Andrea de Cesaris (Tyrrell) Aguri Suzuki (Footwork) Érik Comas (Ligier) Karl Wendlinger (March) Pierluigi Martini (Dallara) Ukyo Katayama (Venturi Larrousse) Stefano Modena (Jordan)
A título de curiosidade, Senna foi incluído apenas versões que chegaram às lojas especializadas japonesas. Mas teve que ser retirado no lançamento ocidental, devido a problemas legais, pois já possuía um jogo com seu nome, o famigerado Super Mônaco GP II – que logo pode acabar pintando por aqui também. Hoje, essa edição da terra do sol nascente é caçada mundo afora pelos colecionadores inveterados. De qualquer modo, após sua morte em 1994, versões piratas com o brasileiro no lugar de Mansell foram vendidas no “mercado paralelo” dos camelódromos. Era só não entrar nos boxes durante a corrida que o cartucho não travava – ô, beleza =).
Ainda havia a opção de conhecer os circuitos com dicas de Mansell durante o trajeto, uma boa alternativa antes de encarar o desafio pra valer. Também era possível dar uma de mecânico e mexer na configuração do carro antes de cada etapa. Uma boa idéia, mas não lá muito recomendável, visto que qualquer mínimo erro estratégico e a máquina se tornava incontrolável, especialmente quando se tentava usar pneus lisos na chuva ou vice-versa. O que era um ponto positivo, pois conseguia dar uma sensação próxima á realidade, algo muito difícil para os games naquela época. Até hoje gosto de dar umas jogadas de vez em quando, especialmente pelo valor sentimental. Mas também porque é um jogaço, que garante a diversão dos apaixonados pela velocidade!
Seria pra lá de óbvio trazer Street Fighter ou Mortal Kombat para falarmos de jogos de luta mano a mano. Lógico que, cedo ou tarde, essas séries consagradas aparecerão por aqui. Portanto, entre tantas outras opções de qualidade, escolhi Samurai Shodown (Samurai Spirits no Japão), por trazer algumas diferenças da grande maioria, que apenas copiou características das mais famosas do gênero. Produzido em 1993 pela SNK, inicialmente para Arcade e Neo Geo, o game logo ganhou versões para vários consoles domésticos – a saber: Super Nintendo, Mega Drive/Genesis, Game Gear/Master System, 3DO, Game Boy, Sega-CD e Neo Geo CD, além de readaptações recentes em coletâneas para Playstation, XBOX e derivados.
A história do jogo se passa no século XVIII, mais precisamente no ano de 1788. Ao contrário dos outros games do gênero, os personagens possuem armas de médio ou longo alcance, o que quase impossibilita uma seqüência maior de golpes – os chamados combos. Aqui, a agilidade e esperteza no raciocínio podem ser fatores bem mais decisivos em uma troca de golpes. Aliás, em alguns momentos dos rounds, os adversários podem acabar cruzando espadas e medir forças. Aí é ver quem aperta mais rápido e forte os botões pra desequilibrar o outro. Outra inovação é o fato de dois deles contarem com a ajuda de animais, que também participavam de seus movimentos de ataque.
O herói principal é Haohmaru, uma espécie de Ryu daqueles tempos. Até mesmo as roupas guardam semelhanças com a do protagonista de Street Fighter. Nakoruru, Galford D. Welle (que é a cara do Guile), Hanzo Hattori e Ukyo Tachibana são outros que figuravam entre os mais populares junto aos viciados da época. O grande vilão era Amakusa, personagem andrógino (pra não dizer que era uma biba extravagante) ressuscitado pelo demônio Ambrosia após um pacto, que implica na destruição do mundo como pagamento. Um fato curioso das adaptações para 16-bits é que a versão do Mega Drive não contava com Earthquake, literalmente porque ele era tão maior que os outros que acabava ocupando muito espaço na memória.
Tela de seleção de personagens no Mega Drive, sem Earthquake
A recepção popular foi maior até do que os fabricantes esperavam em meio à verdadeira febre de games de luta. Tanto que alguns elementos nele contidos acabaram se tornando referência para todas as produções posteriores da SNK. O principal é o zoom, que já havia sido usado em Art Of Fighting (outro baita jogo!), mas foi aperfeiçoado em Samurai Shodown. O jogo foi premiado em votações de melhores do ano promovidas por algumas das revistas mais conceituadas da época, como a japonesa Gamest e a norte-americana Electronic Gaming Monthly.
Samurai Shodown teve cinco versões no formato 2D, além de um Anthology. Ainda rolou uma versão em terceira dimensão, mas que não obteve o mesmo sucesso. Para mim, ficará sempre na memória a maneira como as lutas eram encerradas no Super Nintendo. A tela congelava por algo em torno de meio segundo, se ouvia o juiz da luta falando Ippon enquanto o adversário derrotado soltava um último grito. Memórias que ficam de tempos que matar alguém com um golpe de espada não passavam de meras representações no nosso cotidiano.
A princípio pode parecer um jogo extremamente chato e bobo. Até porque a idéia não é lá das mais emocionantes mesmo, sendo mais voltado para o fator educação. Um disparate para aqueles que ligam seus videogames atrás de ação, tiroteio, obstáculos e afins. Porém, à medida que vai se descobrindo como utilizá-lo, Mario Paint se transforma em uma atração bem interessante. Lançado em 1992 (um ano mais tarde licenciado oficialmente no mercado nacional via Playtronic, representante brasileira da Nintendo), o game vinha acompanhado de um mouse e mousepad, novidade para os consoles domésticos, como o SNES.
Quem já tinha um computador e sabia mexer no famigerado e (pré-) histórico Paintbrush, já podia ter uma boa idéia do que veria de saída. Mas havia mais. Recursos como o Music Composer e alguns mini-games de passatempo, logo se tornaram febre. Aliás, o mecanismo de se fazer música até hoje é freqüentemente utilizado por muitos. Não são raros os exemplos de gamers exibindo seus trabalhos na net, como se pode conferir no Youtube. Alguns são realmente brilhantes, como você verá nos exemplos que postarei logo abaixo. E pode até parecer relativamente fácil quando se vê o resultado, mas é necessário um bom tempo para arrumar cada detalhe.
Hoje, Mario Paint é considerado um clássico dos 16-bits, assim como quase tudo que envolve o carismático encanador bigodudo e gorducho. E, sem dúvida, o personagem contribuiu muito para esse sucesso, pois seria bem mais difícil lançar essa nova proposta no mercado sem um protagonista de impacto para divulgar a idéia. Atualmente, há até um software na rede que resgata o compositor de músicas, o Mario Paint Composer, disponível aqui.
Mas vamos ao que interessa. Confiram duas maravilhas extremamente bem feitas através do game. Destaque especial para o primeiro vídeo, surpreendente.
Em entrevista à Billboard, Steven Tyler comentou alguns assuntos pertinentes, como seu novo livro, o American Idol e, é claro, a situação atual do Aerosmith.
Você não pareceu querer evitar o lado ruim do passado com o Aerosmith no livro, certo? Há amor, mas também animosidade.
Somos uma das bandas mais disfuncionais do planeta e ainda permanecemos juntos há tanto tempo. Por que? Essa é a questão que o livro explica. Queria que o mundo soubesse que, sim, eu brigo com Joe Perry. Mas quando nos juntamos em uma sala, escrevemos músicas que encantam gerações. "Walk This Way", "Sweet Emotion", "Dream On", "Jaded"... há mágica nisso. Espero que o livro desperte algum entusiasmo adormecido no grupo.
O Aerosmith vai se apresentar no American Idol?
Sim, faremos o show final da temporada. Quando entrei no programa perguntaram se eu iria cantar com os participantes. Diria que faria alguns números, é claro. Mas minha intenção era fazer o Aerosmith aparecer. Joe aceitou e eu estou pronto.
E quanto ao álbum que vocês começaram a fazer esse ano?
Mandei algumas idéias para Joe e ele me retornou com algumas partes de guitarra. Temos trocado e-mails com freqüência. Nos reuniremos em maio para o aniversário de meu pai, que vai fazer 95 anos. Tentaremos esclarecer um pouco o tumulto que andou ocorrendo. Como dizia John Lennon, hora de uma nova vassourada para limpar as coisas, querida! Tenho empresários e advogados diferentes da banda, temos alguns pontos a acertar. Temos shows marcados na América do Sul e Japão para novembro e dezembro. Vamos ver o que acontece até lá.
Agora sim, fui fundo no baú. Mas não tem como falar em games clássicos sem citar esse aqui. Afinal de contas, River Raid é referência histórica. Talvez seja o exemplo mais bem acabado de como fazer um jogo simplório, com qualidade gráfica pobre e jogabilidade sem nenhum mistério e, ainda assim passar décadas sendo lembrado por várias gerações – inclusive as que não viveram os tempos em que era uma verdadeira febre. Lembro claramente de fazer altas disputas de pontos com amigos e família nos meus 5, 6 anos de idade. Até minha mãe, que não tinha habilidade nenhuma para esse tipo de coisa, conseguia jogar e se divertia muito.
Criado por Carol Shaw e lançado em 1982 pela Activision, o cartucho para Atari 2600 tornou-se um hit instantâneo. Nunca até então havia se visto um jogo de tiro tão preciso, o que soa como uma piada para os tempos atuais. Com o aviãozinho branco/amarelado (para o Player 1, o do segundo era preto), o objetivo era destruir navios, helicópteros, jatinhos e barreiras, além de abastecer a nave sempre que encontrasse os recipientes de combustível. A cada fase que se passava o nível de dificuldade aumentava, com caminhos mais estreitos e inimigos mais rápidos.
Um mistério que persistiu por anos era se havia um final para o game. Na “era romântica” era bem mais fácil espalhar uma lenda, então várias versões pipocavam mundo afora. A mais famosa era de que o avião pousava em um aeroporto quando completava a missão. Lorota das bravas, obviamente. Hoje um encerramento ficou conhecido graças à internet. Real? Farsa? Enfim, o que se sabe é que ele convenceu muita gente e não foi desmentido. Hoje, River Raid é encontrado facilmente para download em vários formatos e remakes. Pode parecer ruim para quem quer “perfumaria”, mas sempre é uma boa pedida.
Houve uma continuação do jogo, River Raid II, porém nunca obteve o sucesso do primeiro jogo.
No início foi cogitado a idéia de controlar um barco ao invés de um avião;
Foi o primeiro jogo a ser proibido na Alemanha, em 1984, pois eles alegavam que poderia desenvolver violência nas crianças, ficando proibido até 2002;
Carol Shaw gostaria que o jogo acontecesse no espaço, o que foi rejeitado pela Activision, que achava que este tipo de idéia já estava bastante saturada devido a diversos jogos com essa idéia.
Em 1992, jogos de futebol de qualidade eram como água no deserto. Antes das séries FIFA e Winning Eleven chegarem e tomarem de assalto o mercado e o coração dos fãs, o negócio entre os gamemaníacos era se contentar com jogos de razoáveis para ruins, vítimas, é claro, da limitação técnica – obstáculo decisivo para desenvolver uma produção esportiva. Uma exceção chegou ao mercado graças à SNK. Super Sidekicks trazia uma jogabilidade inédita, com possibilidade de lances tramados, como trocas de passes e contra-ataque em alta velocidade, além da mortal bola na área para conclusão do matador. As seis animações pós-gol eram um show à parte para a época.
Era possível escolher entre 12 seleções. Brasil e Argentina representavam o continente e eram, com Alemanha e Itália, as equipes mais fortes do jogo. O jogador com a sinalização “Ace” acima da cabeça era o craque. Tinha mais velocidade e conclusão a gol muito mais potente que os outros. Portanto, o negócio era sempre procurar ele e marcar o equivalente do adversário. No Arcade, eram 3 minutos para decidir o jogo ou adeus ficha. Na versão para Neo Geo, um erro crasso: os times não trocavam de lado após o intervalo, fato que se repetiria na segunda versão do game. Outro fato perceptível é que a arbitragem dificilmente marca faltas. Portanto, desde que não seja perto da área, o negócio é descer a lenha sem dó nem piedade.
Super Sidekicks é considerado o precursor dos games de futebol modernos. Ainda sairiam outras três continuações da série, mais sofisticadas e com adição de inúmeras outras seleções. Uma ótima pedida para quando se está cansado dos famosos do ramo.
Fala a verdade. Em dias de stress, tem coisa que melhor que puxar o três-oitão e sair arrepiando os malacos? Lógico que na vida real a gente tem que se profissionalizar ou ser louco. Mas os games proporcionam algo parecido já há certo tempo. E falar em jogo de tiro para mim, é lembrar de Lethal Enforcers. Lançado em 1992 para os Arcades, a máquina vinha com duas pistolas com mira em infravermelho, fazendo com que os tiros fossem precisos na tela. Mas, é claro que aqueles moleques chatos que sempre ficam amolando nos fliperamas em qualquer lugar do país arrumavam um jeito de esculhambar com a ficha alheia, sujando a lente da pistola e fazendo com que os disparos saíssem totalmente fora do alvo. Aí dava vontade de partir pra ignorância.
No ano seguinte foram lançadas versões caseiras, para Super Nintendo, Mega Drive e Sega CD. Cada uma delas vinha com uma pistola (conhecida como Konami Justifier) acompanhando o cartucho. Para comprar outra, era preciso encomendar separadamente. Todas as adaptações foram fiéis, respeitando, é claro, as limitações dos consoles. E aí me vem à cabeça as lembranças de várias madrugadas varadas tentando terminar o jogo – fato que admito, nunca consegui. Uma dificuldade, que na verdade servia para o objetivo principal, que era tornar o game mais realista, era diferenciar os bandidos dos reféns e outros policiais. Do nada eles apareciam, às vezes servindo até mesmo como escudo dos bandidos. Aí era aquele malabarismo para não acertar um, o que custava vidas.
São cinco fases no total: O roubo do banco; Assalto na cidade chinesa; Seqüestro do avião, Traficantes no porto e Sabotagem na Fábrica Química. Você podia escolher a ordem seguida, mas o recomendável aos principiantes era seguir exatamente o roteiro proposto, pois o nível de dificuldade ia aumentando gradativamente. E realmente as duas primeiras eram molezinha, mas dali pra frente era uma ação frenética, daquelas que se o cara não se controla quebra tudo ao redor de raiva. Tiros vindo sabe-se lá de onde, fazendo com que o jogador praticamente atire sem olhar direito para a tela. E ainda tem que dar aquela recarregada na arma sempre.
Ainda rolariam duas sequências. Lethal Enforcers II: Gunfighters tinha como cenário o Velho Oeste. Anos mais tarde, o jogo japonês Seigi No Hero seria lançado no Ocidente como Lethal Enforcers III. Em 1997 uma compilação com os dois primeiros jogos sairia para o Playstation. Apesar de terem suas qualidades, o primeiro da série ainda é imbatível, embora mais simples.
Hoje em dia é muito fácil encontrar games que envolvam o Rock em sua trilha sonora ou até mesmo na ação em si, vide o famigerado Guitárrirou. Mas Rock n’ Roll Racing ajudou a molecada da minha geração a se interessar por música de qualidade ao trazer em sua trilha sonora sons como “Highway Star” do Deep Purple e “Paranoid” do Black Sabbath. Com certeza muitos ouviram esses clássicos pela primeira vez ali e depois correram atrás das originais. Aliás, é importante destacar que a Interplay, empresa criadora do jogo, caprichou nos atributos sonoros. Guitarra com som de guitarra, não como tecladinho vagabundo, algo a se louvar para a época.
Além das já citadas, também faziam parte do repertório: “Bad to the Bone” de George Thorogood, “Born to be Wild”, do Steppenwolf e “Peter Gunn Theme”, de Henry Mancini. A versão para Mega Drive ainda traria mais uma, “Radar of Love” do Golden Earring. Outro grande destaque é o narrador, Loudmouth Larry, com suas ótimas sacadas durante as corridas, com precisão invejável para uma produção de 1993. Aliás, apesar de termos falado pouco sobre o jogo em si, ele é demais, com provas disputadas em diferentes planetas, com a possibilidade de turbinar a caranga ou até mesmo trocar de veículo de acordo com as conquistas e a grana que vai entrando.
Uma seqüência foi lançada para Playstation, mas caiu no esquecimento logo. A idolatria pelo game é tanta que existe até mesmo um site brasileiro, acessível emhttp://www.rocknrollracing.org/.
A história por trás desse jogo – que deu início a toda uma era, influenciando diversas outras produções – é enorme e está espalhada pela rede. Então, vou me ater a fatos pessoais, pois Final Fight foi o jogo que corrompeu a minha vida e fez com que eu virasse um fanático por videogames. Tardes e mais tardes nos fliperamas da vida, cercado por outros fanáticos que também eram viciados e chatos, especialmente aqueles moleques imbecis e piolhentos que ficavam dizendo “dá vuadêra” toda hora.
Lançado pela Capcom em 1989 para Arcade, nesse beat'em-up era possível escolher três personagens: Guy, Cody (meu preferido, por ser o mais equilibrado entre força e velocidade) e Haggar. Na primeira adaptação para consoles caseiros, feita para Super Nintendo, Guy foi retirado, assim como a opção de dois jogadores simultâneos e as “meninas” com trajes diminutos, em uma das maiores cagadas no pau da história dos 16-bits. Rolaria depois uma nova versão, chamada Final Fight Guy, dessa vez excluindo Cody. A única edição doméstica que trazia o game completo apareceria mais tarde, para o Sega CD. Ainda rolaria uma versão para o Nintendinho 8-bits, chamada Mighty Final Fight, uma espécie de sátira, com forte veia humorística.
Um fato que não passa despercebido pelos fãs de Rock é que os nomes de alguns personagens parecem remeter ao gosto musical dos programadores, como Axl, Slash, Poison e Sodom. O SNES ainda veria outras duas versões de Final Fight. Haggar apareceria em ambas, enquanto Guy retornaria na terceira – embora o enredo do segundo game tenha ligação direta com sua história. Ainda rolaram outros dois jogos com o nome da franquia para os consoles recentes. Mas honestamente, é melhor ir ver o filme do Pelé. Ou chamar a galera para jogar as velharias e distribuir porrada na bandidagem, como manda o figurino.
Os videogames atuais são espetaculares, um verdadeiro show do que podemos ver de mais próximo da realidade no mundo virtual. Mas eu sou de outra época, tempos gloriosos dos 8 e 16-bits. Pra ser bem sincero, meu primeiro console foi um CCE compatível com Atari. Depois, um Dynavision 3 e seus joysticks que pareciam manches de avião. Logo na seqüência, o tão sonhado Super Nintendo, maior desejo da juventude no meu tempo. E é desse que trago o primeiro volume da série.
Sunset Riders foi lançado pela Konami em 1991, inicialmente nos Arcades. A grande novidade, também disponível no beat’em-up das Tartarugas Ninja que virou febre nos fliperamas à época, era a possibilidade de quatro jogadores simultâneos. Obviamente, nas versões caseiras a possibilidade foi reduzida. Aliás, no Mega Drive até o número de personagens caiu pela metade, sobrando apenas Billy e Cormano. Já no SNES, Steve e Bob também apareciam.
Enquanto Billy e Steve eram típicos caubóis norte-americanos, Bob e Cormano eram chicanos cabrones, o que obviamente os tornava mais legais – além de suas armas dispararem tiros múltiplos, o que facilitava e muito. O objetivo era o mais puro chavão do Velho Oeste: sair caçando criminosos e seus capangas em troca de dinheiro. No caminho rolava até umas passagens por cabarés e puteiros para alegrar os personagens. Apesar de não ser lembrado como um grande clássico, Sunset Riders marcou a infância de muitos gastadores de fichas e dedos nos controles. E até hoje pode facilmente ser encontrado para os emuladores da vida.
Aí o negócio é chamar os amigos e jogar tomando umas biritas e ouvindo Matanza, Dezperadoz e outros sons que te coloquem no clima. Jogaço!
Quem viveu na época da internet discada certamente é uma pessoa de grande paciência, afinal era necessário esperar todos os dias até a meia noite para poder se conectar pagando apenas um pulso, além disso, tinha outra espera sem fim: downloads.
Baixar qualquer coisa naquela época um sacrifício enorme, até um música em mp3 levava meia hora, sendo que se tentássemos navegar na internet enquanto o download estava ativo era suicídio, por que a net iria cair com certeza. Por isso era muito comum ficar acordado até a meianoite para deixar o PC ligado baixando algo e ir dormir. O grande problema era que precisávamosacordar às seis horas da manhã para desconectar, mas imaginem o quanto era difícil acordar.
Naquela época a internet era bastante diferente em diversos aspectos, muitas coisas que são extremamente comuns hoje em dia não existiam, como por exemplo, os vídeos. Poucos sites disponibilizavam esse item e para assistir a um vídeo era necessário ter muita paciência para espera-lo carregar, o que já era uma espera sem fim, então para conseguir ver 30 segundos, normalmente levava-se mais de uma hora, isso quando a net não caía e ferrava com tudo.
Tempos difíceis aqueles, quando até uma imagem com resolução decente levava muito tempo para abrir, mas lá no fundo é um época que deixou muita saudades para quem a viveu.
“O tempo passa, o tempo voa”… Muitas vezes não nos damos conta das mudanças que ele traz consigo, transformando e substituindo objetos, móveis e eletrodomésticos que possuímos até mesmo dentro das nossas residências.